Ludificación en la educación: ¿es todo positivo?

La industria de los videojuegos es enorme y continúa creciendo a un ritmo asombroso. Hay una razón muy simple detrás de ello: ¡los juegos son tan divertidos! Este aspecto clave ha conducido en parte a un crecimiento igualmente asombroso: el de la ludificación en la sociedad.

Ludficación

Los desarrolladores se han dado cuenta de que la diversión de los juegos podría aplicarse a actividades de aprendizaje tradicionalmente cotidianas o aburridas, y así es cómo nació la ludificación.

La ludificación es la aplicación de elementos propios del diseño de los videojuegos a contextos que normalmente no se asociarían a ellos. Se ha convertido en un lugar común en muchos sectores y situaciones diferentes, desde la contratación al lugar de trabajo, la formación o la escuela.

Los juegos estimulan, enganchan y entusiasman. Los juegos cuentan también con la capacidad de hacer que las cosas más banales resulten mucho más interesantes. Desde el marketing a la motivación de las personas para que mejoren su forma física y lleven una vida más sana, la ludificación se ha generalizado tanto que ahora llegamos a no darnos cuenta de que éste es el caso.

Pero, ¿quiere esto decir que los videojuegos están apoderándose de nuestras aulas? ¿Cuáles son los pros y los contras del auge de la ludificación? ¿Cuáles son las posibilidades que ofrece o sus potenciales problemas?

LA LUDIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

La ludificación es perfecta para la educación porque puede hacer de la experiencia del aprendizaje algo mucho más atractivo. Y cuando el aprendizaje se hace accesible y divertido proporciona excelentes resultados.

La psicología de la ludificación está enfocada en la idea de ‘fluir’. Esto es lo que hace entretenidos los videojuegos y lo que nos impulsa a seguir jugando. Los juegos de éxito combinan un contenido atractivo con elementos clave que conducen a un estado de fluidez.

Los elementos clave incluyen unas reglas claras y un mecanismo que ofrece un feedback instantáneo y constante. Por ello, los estudiantes pueden comprobar cómo lo están haciendo de bien y cómo resulta su rendimiento en comparación con el de otros. En este contexto, la naturaleza competitiva es un factor clave de motivación. También se ofrecen recompensas. Éstas pueden variar desde el desbloqueo de nuevos niveles a ganar insignias o ropa para el avatar de su elección. El ‘fluir’ se mantiene, garantizando que las cosas no sean demasiado predecibles, con elementos sorpresa que estimulan la curiosidad.

Existe una plétora de apps y software disponibles que ‘ludifican’ el aprendizaje. Socrative es una de las más usadas del mercado. Centrado en captar a los estudiantes, el software puede usarse para iniciar una amplia selección de juegos, ejercicios y concursos. Una vez que un estudiante ha iniciado sesión en la ‘habitación’ el profesor puede interactuar y guiar la dirección del aprendizaje. El feedback es instantáneo y las lecciones pueden resultar más interactivas y divertidas. Este tipo de aplicación realmente consigue aumentar la participación de los estudiantes.

Algunos profesores son incluso más creativos en las formas en que exploran el potencial que la ludificación ofrece para el aula. En esta TED Talk, el profesor de biología Paul Andersen declara audazmente: ‘Mi clase es un videojuego’. La historia que cuenta de cómo pretendía sacarle partido al innato amor de sus alumnos por los juegos es fascinante.

Los juegos enseñan que perder es simplemente parte del juego. Es de esperar que se pierda varias veces antes de pasar al siguiente nivel. Puede ser frustrante pero los jugadores no se dan por vencidos. Éste es un mensaje importante. En las escuelas, perder está estigmatizado. Andersen ha creado un entorno donde el fracaso se acepta como una parte natural del proceso de aprendizaje. Andersen ha incorporado elementos clave de la ludificación: los estudiantes reúnen ‘puntos de experiencia’ mientras progresan y pueden ver cómo lo están haciendo en comparación con sus compañeros en un marcador.

¿Hay algún aspecto negativo en la ludificación aplicada a la enseñanza?

Sólo por el hecho de que la ludificación crea un entorno de aprendizaje atractivo con el que los jóvenes se sienten cómodos es obvio que resultará beneficiosa. Aprovechar el mundo de los videojuegos – un mundo en el que tantos niños están inmensos y absorbidos – siempre va a tener éxito.

¿Pero existe algún inconveniente? Bueno, por supuesto nada es perfecto. El software de aprendizaje ludificado puede resultar caro para las escuelas (y los padres), y además hay costes de formación a tener en cuenta para las escuelas.

Aunque el ritmo rápido y el feedback instantáneo que ofrecen las apps de ludificación es uno de sus mayores ventajas, también existe el riesgo de que los estudiantes esperen siempre que esto ocurra. Los críticos sugieren que la ludificación puede no resultar de ayuda respecto a la capacidad de atención. También hay un problema potencial en igualar los juegos de las apps con los exámenes reales que los alumnos realizarán. La mayoría de las apps registran el progreso del estudiante, pero la medida en que esta información es de fiar en relación a los exámenes reales variará.

Nadie está sugiriendo que la ludificación debería sustituír por completo a la educación, pero es claramente un enfoque que puede resultar extremadamente beneficioso para el desarrollo del aprendizaje de los niños.